به گزارش خبرگزاری بینالمللی قرآن(ایکنا)، بازیهای رایانهای ژانر استراتژیک همواره توانستهاند مخاطبان بسیاری را به خود جلب کنند. در این ژانر، کاربران با جمع آوری و مدیریت منابع، سعی می کنند تا گروه تحت کنترل خودشان را به قویترین گروه تبدیل کنند و دشمنانشان را به کمک ارتشهای بزرگ و استراتژیهای جنگی از میان بردارند. در این میان برخی از کاربران هستند که علاقه زیادی به بازیهای استراتژیک دارند، اما در عین حال بیشتر ترجیح میدهند بازیهایی را بازی کنند که کمتر به بخش نبردهای بزرگ پرداختهاند و تمام بازی درباره مبارزات پی در پی نیست.
بیشتر بازیهای استراتژیک بر مبارزات داخل بازی تأکید دارند و در تمام بازی کاربران به دنبال جمع کردن منابع هستند تا بتوانند ارتشی قویتر برای مبارزه با دشمنانشان به وجود آورند و بحث مدیریت و دیپلماسی کمتر در این شکل بازیها مطرح میشود.
طراحان بازی برای بدستآوردن مخاطبان بیشتر و تأمین خواستهای تمام کاربران سعی کردهاند بازیهای استراتژیک را وسعت بیشتری دهند و جزئیات بیشتری را به آنها در طی سالها اضافه کردهاند. به طوری که امروزه بازیهای استراتژیک بسیار حرفهایتر و با جزئیات بیشتری در اختیار مخاطبان قرار میگیرد.
به طورمثال بازیهای «رد الرت۱» و «وارکرفت: ارکس اند هیومنز۲» تقریبا اولین بازیهای استراتژیک بودند که برای رایانههای شخصی ارائه شدند. این بازیها در سطحیترین حالت بازیهای استراتژیک امروزی طراحی شده بودند به این شکل که کاربران در این سری بازیها فقط منابع داخل بازی را جمعآوری میکردند و بعد به کمک این منابع، ارتش خود را مجهز کرده و به مبارزه با نیروهای دشمن می پرداختند. مؤلفههای استراتژیک در این بازیها، بیشتر به نحوه استفاده نیروها و چگونگی حمله به پایگاههای دشمن میپرداخت و کاربران با جزئیاتی همچون پیدا کردن متحدین یا برقراری صلح و یا سیاستهایی مانند جنگ سرد روبرو نمیشدند. در این بازیها پیشرفت معنایی نداشت و کاربران همواره تعدادی نیرو در اختیار داشتند که فقط میتوانستند این نیروها را برای مبارزه بسازند و فقط پیشرفت در پیروزیهای نظامی بیشتر بود.
بازیهای استراتژیک امروزه بخشهای مختلفی را در خود جای دادهاند و کاربران دیگر فقط به ساخت نیرو و مبارزه با دشمن نمیپردازند و مجبور هستند تا نیروها و لوازم جنگیشان را ارتقا دهند تا نیروهایشان بتوانند بهتر مبارزه کنند، اما همچنان در بیشتر این بازیها تنها به مبارزه و نبردهای بزرگ پرداخته شده است و پیشرفت زمان و تجهیزات جنگی در این شکل بازیها فقط معطوف به قویترشدن نیروها و تجهیزات جنگی است و کاربرد دیگری ندارد. از این رو هنوز کاربرانی وجود داشتند که نمیتوانستند بازی مورد علاقهشان که هم مبارزات جنگی و هم بحثهای مدیریتی مختلف را داشته باشد، پیدا نمیکردند. تا اینکه در سال ۱۹۹۱ بازی «سیدمیرز سیویلیزیشن۳» منتشر شد. بازی سیویلیزیشن اولین بازی در سبک استراتژیک بود که کمتر بر محتوای جنگ میان گروهها پرداخته بود و بیشتر درباره مدیریت یک کشور و برقراری ارتباط با همسایگان و پیشرفتهای علمی، نظامی و فرهنگی در قالب یک تمدن است. این بازی با جزئیات بسیار بالایی مطرح شده بود که در زمان خودش به عنوان پیچیدهترین بازی سال مطرح شد.
در بازی سیویلیزیشن، کاربران به انتخاب خودشان کشوری را به عنوان کشورشان انتخاب میکنند و در قالب این کشور، به بازی میپردازند. مأموریت اصلی در بازی، رساندن کشور به موقعیت تاریخی واقعی آن کشور در سال تعیین شده بود.
کاربران با ساخت و ساز ساختمانهای تجاری و کشاورزی منابع خودشان را بیشتر میکردند و به کمک این منابع به ساخت و ساز دانشگاه و مراکز علمی می پرداختند تا کشورشان در گذر زمان پیشرفت کند و بتواند تکنولوژیهای بیشتری را در اختیار بگیرد.
نسخه اول این بازی به خاطر محدودیتهای سختافزاری و نرمافزاری نمیتوانست بسیاری از جزئیات را در بازی، شبیهسازی کند اما با این همه اولین بازیای بود که در سبک استراتژیک مدیریتی به بازارعرضه شد و توانست کاربران بسیاری را به خود جذب کند.
بازی سیویلیزیشن را استودیوی بازیسازی «میکروپرز۴» طراحی کرده است. «سید مایر۵»، «جف بریگز۶» و «برایان رینلدز۷» از افراد کلیدی این استودیو به شمار میرفتند که طراحان اصلی بازی سیویلیزیشن هم بودند. سید مایر در سال ۱۹۹۳ پس از تعطیلی استودیوی میکروپرز به دلایل مالی این استودیو را ترک کرد و خودش به همراه دو تن دیگر در سال ۱۹۹۶ استودیوی جدیدی به نام «فایراکسیس۸» را تأسیس کردند. آنها در این استودیوی جدید به طراحی و ادامه ساخت بازیهای معتبرشان مانند سیویلیزیشن و «اکس کام۹» پرداختند و سعی کردند تا موفقیتهایشان را در این استودیوی جدید استمرار دهند.
اولین اقدام این استودیو، ساخت نسخه جدیدی از بازی سیویلیزیشن و بهتر کردن این سری بازی بود. فایراکسیس در طی سالهای ۱۹۹۱ تا ۲۰۱۳ نسخههای مختلفی از این سری بازی را روانه بازار کرد که به خاطر خاص بودن این سری بازی با استقبال بسیار خوبی از طرف کاربران روبرو شد، به طوری که بر اساس آمارها تا سال ۲۰۰۸ فایراکسیس۱۰ توانست ۸ میلیون نسخه از این سری بازی را به فروش برساند.
موفقیتهای پی در پی سری بازی سیویلیزیشن، توجه شرکتهای تجاری بزرگتر را به خود جلب کرد و این طور بود که شرکت «تو کی۱۱» که پشتیبانی مالی بازیهای بزرگی همانند سری بازی «جی تی ای۱۲» و «مکس پین۱۳» را بر عهده داشت، امتیاز ساخت سری بازی سیویلیزیشن را خریداری کرد و از آن به بعد این سری بازی، تحت کنترل این شرکت به بازار عرضه شد.
پیدا شدن حامی مالی جدید این سری بازی باعث شد تا طراحان بازی بتوانند راحتتر اطلاعات لازم برای ساخت و طراحی جزئیات بازی را بدست آوردند و سری بازی سیویلیزیشن با پیشرفت زیادی روبرو شد.
در آخرین نسخه این سری بازی، یعنی بازی «سیویلیزیشن ۵» فایراکسیس نهایت تلاشش را کرد تا بهترین بازی با بیشترین جزئیات را در اختیار کاربران قرار دهد. این بازی در سال ۲۰۱۰ به بازار عرضه شد و ۲ نسخه الحاقی در سالهای ۲۰۱۲ و ۲۰۱۳ برای آن طراحی شد.
بازی سیویلیزیشن همواره درباره پیشرفت تمدن یک کشور در طول تاریخ بوده است. کاربران در این بازی مجبور نیستند مدام به مبارزه با دشمنان بپردازند و بخش اصلی بازی درباره نحوه تجارت و بدست آوردن تکنولوژیهای جدید است. ایجاد ارتباط میان همسایگان و بدستآوردن متحدان بیشتر یکی از راهکارهایی است که کاربران به کمک آن میتوانند به گسترش پیشرفت کشورشان بپردازند.
در ابتدای بازی کاربران میتوانند کشور دلخواهشان را انتخاب کنند و در قالب این کشور با جزئیات بازی روبرو شوند. بازی از دوره باستان شروع میشود. در این دوره، کشورها در سطحیترین مرحله پیشرفت تکنولوژی خود هستند و کاربران بایستی با راهاندازی مراکزعلمی، کشورشان را پیشرفتهتر کنند. در سری بازی سیویلیزیشن، مبارزات هم نقش ایفا کنند، اما بر خلاف بازیهای استراتژیک دیگر مبارزات در همان نقشه بازی اتفاق میافتند و کاربران کنترل ارتشهای بزرگ را در اختیار نمیگیرند و نتیجه مبارزات فقط بر اساس تعداد نفرات و تجهیزات هر ارتش تعیین میشود. سبک اصلی این بازی به شکل استراتژی نوبتی است به این شکل که هر بازیکن در زمان خودش به بازی میپردازد و بعد از انتخابهایش زمان را به نفر بعدی میدهد.
البته این سبک فقط به صورت یک نفره قابل اجراست و رقبای کاربران را هوش مصنوعی کنترل میکند. کاربران در این زمان نامحدود فعالیتهایی را که میخواهند انجام میدهند و بعد نوبت را به نفر بعدی میدهند. زمان نقش اساسی در این سری بازی دارد به این شکل که هر نوبت در بازی یک سال به شمار میرود و در واقع هربار که کاربر نوبت را انتقال میدهد یک سال از زمان اصلی مأموریتش میگذرد.
در ضمن ساخت ساختمانها و ارتش و تکنولوژیها هم به زمان نیاز دارد به این صورت که به طور مثال یک ساختمان برای ساخته شدن به ۳ سال وقت نیاز دارد، کاربر با انتخاب آن ساختمان به مدت ۳ نوب باید صبر کند تا ساختمان ساخته شود تا او بتواند از آن استفاده کند. همچنین با ساخت ساختمانهای جدیدتر مانند دانشگاه و کورههای ذوب آهن، تکنولوژیهای جدیدتری برای تحقیق آزاد میشود که کاربران با تحقیق کردن درباره آنها میتوانند ساختمانهای جدید و تکنولوژیهای پیشرفتهتری بدست آورند.
مفاهیم مختلفی در بازی حضور دارند که کاربران به کمک آنها میتوانند کشورشان را پیشرفتهترکنند مفاهیمی نظیر«فرهنگ»، «دانش» و «مذهب» مفاهیمی هستند که به کمک آنها کاربران میتوانند تکنولوژیها و روشهای جدیدتری را برای ساختمانسازی یا تربیت نیروهای جدید به کار برند. البته مفهوم مذهب در بسته الحاقی جدید به نام «گادز اند کینگز۱۴» به بازی اضافه شد. مقولههای مختلف به شکل دستهبندی شده در اختیار کاربران قرار میگیرند و کاربران با تحقیق درباره هر کدام از این مفاهیم، میتوانند تکنولوژی و یا روشی جدید برای پیشرفت پیدا کنند.
به طور مثال در قرون وسطی کاربران با تحقیق در مقوله دانش میتوانند کورههای جدیدتری برای دستیابی به فلزهای جدید تولید کنند که به کمک این فلز جدید میتوانند ساختمانهای پیشرفتهتری بسازند و در مفهوم ساختمانسازی هم پیشرفت کنند و یا اینکه در مقوله نظامی شروع به ساخت سلاحهای قویتر کنند و ارتشی قدرتمند به وجود آورند.
این مقولهها تأثیر مستقیمی با یکدیگر دارند و کاربران با پیشرفت در یکی از آنها میتواند در دیگری هم پیشرفت کنند. در هر نوبت، کاربران میتوانند به یکی از مقولهها بپردازند و آنها برای بدست آمدن نیاز به زمان دارند. به طور نمونه کاربر برای بدست آوردن تکنولوژی تیرهای آهنی باید ۲ سال (۲ نوبت) بر روی این تکنولوژی تحقیق کند تا بتواند تیرهای آهنی را برای سربازانش طراحی کند.
بازی سیویلیزیشن دارای جزئیات بسیاری است و بر خلاف بازیهای دیگر استراتژیک، کاربران را مجبور نمیکند تا فقط از طریق یک راه بازی را به پایان برسانند. کاربران به اختیار خودشان تصمیم میگیرند که چگونه در روند بازی تصمیمگیری کنند و نحوه بدست آمدن پیروزی به اختیار خود کاربران است. آنها میتوانند به تحقیق درباره تکنولوژیهای جدید بپردازند و با فروش این تکنولوژیها، کشورهای همسایه را هم تحت کنترل خودشان در بیاورند و یا اینکه از این تکنولوژی استفاده کنند و کشورهای دیگر را با زور از آن خود کنند.
یکی از ویژگیهای اصلی این سری بازی وجود جنگهای سرد در بازی است. کاربران دسترسی به سیستم پیچیده اتحادها و عهدنامههای مختلف دارند و از طریق این سیستم میتوانند با کشورهای اطراف خود رابطه برقرار کنند و یا اینکه بین کشورهای منطقه درگیری ایجاد کنند و از این درگیری سوءاستفاده کنند.
روش دیگری که کاربران میتوانند برای رسیدن به پیروزی از آن استفاده کنند، استفاده از مذهب است. در آخرین بسته الحاقی بازی، مفاهیم مذهبی با جزئیات بیشتر به بازی اضافه شد که کاربران از طریق آن میتوانستند برای خود مذهبی ایجاد کنند و مردم منطقه را به آن مذهب گرایش دهند.
مذهب در بازی قدرت آن را دارد که به راحتی یک کشور را تسلیم یک کشور دیگر بکند و یا اینکه باعث شود کشوری بتواند به راحتی بر کشورهای دیگر حکومت کند.
مذهب بر خلاف مفاهیم دیگر از همان ابتدا در اختیار کاربران قرار نمیگیرد و کاربران برای بدست آوردن آن باید اول آن را به وجود آورند. برای به وجود آوردن یک مذهب کاربران باید منبع اصلی آن را جمعآوری کنند.
منبع اصلی برای مصارف مذهبی در بازی «فیت۱۵» (ایمان) است. هنگامی که کاربران توانستند ۵۰۰ فیت را جمعآوری کنند، آنگاه آنها میتوانند یک «پانتئون۱۶» (عبادتگاه) به انتخاب خودشان بسازند پس از ساختن این عبادتگاه، فردی به نام «گریت پرافت۱۷» (پیامبر بزرگ) در بازی ظهور میکند. کاربران از طریق این پیامبر میتوانند دینی جدید را معرفی کنند و مردم منطقه را به آن دین دعوت کنند.
ادیانی که در بازی حضور دارند، برگرفته شده از ادیان الهی و واقعی است که کاربران میتوانند به سلیقه خودشان این ادیان را به عنوان ادیان اصلی کشورشان انتخاب کنند. اما کاربران خودشان هم میتوانند دینی جدید اختراع کنند و پیامبری خیالی برای خودشان بسازند و به تبلیغ دین خیالیشان بپردازند. پس از ظهور پیامبر اول و به وجود آمدن دین، کاربران بایستی به تبلیغ دینشان بپردازند. آنها برای اینکار میتوانند پیامبرشان را به کشورهای مختلف بفرستند و از طریق آن مردم آن کشور را به دین جدید فرا بخوانند. پیامبران در این بازی قدرتهای ویژهای دارند که از طریق این قدرتها به راحتی میتوانند مردم یک منطقه را به دین جدید فرا بخوانند.
هنگامی هم که چندین دین در یک منطقه حضور دارند، دینی قدرت بیشتر را دارد که طرفداران بیشتری در نقاط مختلف داشته باشد و نفوذ بالاتری در بازی برای آن در نظر گرفته شده باشد. به طور مثال اگر کاربر شهر اصلی کشوری دیگر را فتح کند و دین آن کشور با دین کاربر متفاوت باشد، کاربر میتواند با استفاده از پیامبرش مردم آن کشور را به دین خودش بازگرداند و از این طریق راحتتر شهرهای دیگر این کشور را برای خود کنند. نکته جالب در این بسته الحاقی این است که کشورها از همان ابتدا، مفاهیمی همانند فرهنگ و دانش را دارند اما مفهوم مذهب را ابداع میکنند. کشورها با ساختن عبادتگاه، مذهبی را برای خودشان ایجاد میکنند، این مذهب میتواند هر دینی باشد از جمله اسلام، مسیحیت، یهودیت، بودایی و ... . در عین حال کاربران میتوانند دین خیالی خودشان را به هر نامی بسازند.
دین در بازی در واقع یکی از ابزارهای غلبه و کشورگشایی از راه مسالمت آمیز معرفی میشود. کشورها نیازی به داشتن مذهب ندارند و کاربران میتوانند بدون داشتن هیچ مذهبی به قدرت و شکوهی که میخواهند برسند و نداشتن مذهب فقط قدری مسیر پیشرفت تمدن آنها را طولانیتر و زمانبرترمیکند. در واقع بازی مذهب را به عنوان ترفندی کارساز برای بدستآوردن و کنترل افکار عمومی معرفی میکند.
مذاهب واقعی هم که در بازی وجود دارد به همین شکل پوچ و بیاهمیت جلوه داده میشوند و فقط اسامی آنها متفاوت است و در کل فقط به عنوان وسیلهای برای کنترل اجتماعی کاربرد دارند.
نکته دیگری که در بازی وجود دارد جنبه تاریخی بودن آن است. بازی سعی کرده تا جایی که میتواند با دورانها و زمانهای مختلف رابطه مستقیم داشته باشد و روند پیشرفت را بر اساس واقعیت مطرح کند. به همین خاطر بسیاری از شواهد تاریخی در بازی بیان شدهاند و از بازی میتوان به عنوان یک شبیهساز تاریخی هم نام برد.
بسیاری از بناهای تاریخی که در بازی حضور دارند برگرفته شده از واقعیت هستند و برای هر کدام از آنها توضیحی از تاریخچهشان یادآوری شده است. همچنین اشخاص مهمی همانند «داریوش۱۸» و «اسکندر۱۹» هم در بازی حضور دارند که به عنوان رهبران کشورها به ایفای نقش میپردازند. نکته جالبی که درباره پادشاهی فارس در این بازی جالب میباشد این است که از ابتدا کاربران نمیتوانند با این پادشاهی بازی کنند؛ چرا که باید ابتدا این پادشاهی را به عنوان بسته الحاقی۲۰ به طور جداگانه خریداری کنند و در عین حال این پادشاهی به عنوان یک پادشاهی عبری۲۰ معرفی میشود به این شکل که گویش نیروهای این پادشاهی به زبان آرامی است و حتی «داریوش اول» نیز به عنوان رهبر امپراطوری ایران در این بازی به زبان آرامی سخن میگوید. در راهنمای بازی زبان رسمی فارس، زبان «آرامی۲۱» معرفی شده است. زبان آرامی زبانی کهنه و قدیمی است که از زیر شاخه زبانهای سامی۲۲ محسوب میشود. آرامی قسمتی از گروه زبانهای سامی شمال غرب است که شامل زبانهای کنعانی مثل زبان عبری میشود. این زبان، زبان کتاب تلمود۲۳، کتاب مقدس یهودیان است.
به طور کلی بازی سیویلیزیشن بازیای است که سعی کرده نحوه تحول تمدنها را به شکلی جدید به تصویر بکشد اما در بحث مفاهیمی مانند مذهب و یا پادشاهی فارس نکاتی وجود دارد که قابل تأمل هستند و به نظر میآید این نکات بیشتر عمدی باشند تا اشتباه. نشان دادن مذهب به عنوان یک ترفند سیاسی و یا عبری بودن پادشاهی فارس نکات قابل توجهی است که باعث میشود این بازی وجهه شبیهسازی بودنش را تا حدی از دست بدهد.
در هر حال بازی سیویلیزیشن به خوبی توانسته، روند تمدنهای مختلف را در بازیش جای دهد و مخاطبانش را از جزئیات و نحوه عملکردش راضی نگه دارد.
آخرین نسخه این بازی با نام «سیویلیزیشن: بی یاند ارث۲۴» قرار است در پاییز ۲۰۱۴ به بازار عرضه شود. داستان این نسخه از بازی مربوط به آینده میشود، زمانی که سطح زمین به خاطر درگیریهای میان انسانها خالی از هرگونه منابع شده و تقریبا محیط طبیعی آن به نابودی کشانده شده است.
انسانها برای ادامه زندگی مجبور شدهاند که سفینههایی بسازند تا به سیارات دیگر بروند و زندگی جدیدشان را در آن سیارهها دنبال کنند. نکتهای که در دموی تبلیغاتی این بازی حائز اهمیت است، نشان دادن کشورهای عربی به عنوان کشورهای پیشرفته منطقه است که توانستهاند به علوم هوا فضا دست یابند و موشکهای تحقیقاتی به فضا پرتاب کنند. در این دموی تبلیغاتی بیشتر مکالمات به زبان عربی پخش میشود و عربستان سعودی به عنوان کشوری پیشرفته در صنعت هوا و فضا معرفی میشود! که این نیز نشان از وحشت کشورهای غربی از پیشرفت جمهوری اسلامی ایران و سرپوش گذاشتن بر واقعیت دستیابی ایران به فناوریهای پیشرفته دارد.